гарри, рон и гермиона попали на шахматное поле. пустое. с загадочными числами. гермиона,
мысленно пролистывая страницы книг, отпечатанные в памяти, быстро поняла, что это древняя
магическая головоломка, которой сами-знаете-кто решил их замедлить.
а заключается она в следующем: злой волшебник создает магическое шахматное поле (состоящее
из n строк и m столбцов) и проставляет во всех его клетках не менее магические нули. затем он
выбирает одну клетку, пишет в ней какое-то положительное целое число и ставит на нее магического
ферзя. ферзь делает k ходов и исчезает. несмотря на то, что ферзь магический, двигается он как
обычный шахматный ферзь. при этом при каждом новом передвижении ферзь выбирает еще не
использованную клетку (т.е. ту, в которой он раньше не бывал) и пишет в ней число, большее
предыдущего (т. е. больше числа, записанного в его текущей клетке) и переходит в нее.
для решения головоломки нужно лишь восстановить передвижения ферзя по полю, либо выяснить, что сами-знаете-кто наколдовал какую-то неправильную волшебную доску.
формат входных данных
в первой строке заданы числа n, m и k (1 6 n, m 6 300, 0 6 k < n · m). последующие n строк
содержат по m чисел (каждое из которых неотрицательно и не превосходит 109
).
формат выходных данных
если сами-знаете-кто наколдовал неправильную доску, выведите «wrong board». если же головоломка имеет решение, выведите n строк по m чисел каждая, где любое положительное число
обозначает номер хода, перед которым ферзь побывал в этой клетке, 0 означает, что клетка не
занята, а число k + 1 обозначает последнюю клетку, в которой побывал ферзь. писать желательно на java