revazhora
23.01.2020 19:11

Написать функцию, которая удаляет из созданного стека отрицательные элементы. остальной код: #include struct stack { int info; stack * next; } *begin, *t; stack* push(stack*, int); void peek(stack*); void clear(stack **); stack* push(stack *p, int in) { stack *t = new stack; t-> info = in; t-> next = p; return t; } void peek(stack *p) { stack *t = p; while (t ! = null) { std: : cout < < " " < < t-> info < < std: : endl; t = t-> next; } } void clear(stack **p) { while (*p ! = null) { t = *p; *p = (*p)-> next; delete t; } } stack* sort(stack *s) { } int main() { setlocale(lc_all, "russian"); int i, in, n, kod; while (true) { std: : cout < < "1. создать. 2. добавить. 3. просмотреть. 4. удалить. 5. удалить отрицательные элементы. 0. выйти." < < std: : endl; std: : cin > > kod; switch (kod) { case 1: case 2: if (kod == 1 & & begin ! = null) { std: : cout < < "память очищена" < < std: : endl; break; } std: : cout < < "введите количество элементов: "; std: : cin > > n; std: : cout < < "введите элементы стека: "; for (i = 1; i < = n; i++) { std: : cin > > in; begin = push(begin, in); } break; case 3: if (! begin) { std: : cout < < "стек пуст." < < std: : endl; break; } std: : cout < < "стек: " < < std: : endl; peek(begin); break; case 4: clear(& begin); std: : cout < < "память очищена. " < < std: : endl; break; case 5: if (! begin) { std: : cout < < "стек пуст." < < std: : endl; break; } std: : cout < < "отсортировано " < < std: : endl; sort(begin); break; case 0: if (begin ! = null) clear(& begin); return 0; } } }

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
elenastennikova
17.03.2020 17:09
Если шестеренка с буквами двигается против часовой, а стрелка стоит на месте то буквы будут перечисляться по порядку, от А до Я.
Так как главная шестеренка вращает остальные, то вторая будет двигаться по часовой, это значит что начиная с нуля цифры на второй шестеренке будут уменьшаться, 0, 9, 8...1 и по кругу.
Далее третья шестеренка будет двигаться против часовой значит цифры будут идти по нарастающей, от 0 до 6. Составим таблицу
Таблица в картинках
О Л И М П И А Д А = 51 85 12 76 42 12 00 64 00
На каждой из трех осей установлено по одной вращающейся шестеренке и неподвижной стрелке. шестеренки
0,0(0 оценок)
Ответ:
Азрет2002
06.01.2020 00:56

ответ:Решение

АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ

алг квадраты_1

нач

   нц 5 раз

      опустить перо

      сместиться на вектор (2, 0)

      сместиться на вектор (0, 2)

      сместиться на вектор (- 2, 0)

      сместиться на вектор (0, - 2)

      поднять перо

      сместиться на вектор (3, 0)

         опустить перо

         сместиться на вектор (1, 1)

         сместиться на вектор (- 1, 1)

         сместиться на вектор (- 1, - 1)

         сместиться на вектор (1, - 1)

      поднять перо

   кц

кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ

алг квадраты_2

нач

   нц 4 раз

      опустить перо

      сместиться на вектор (2, 0)

      сместиться на вектор (0, 2)

      сместиться на вектор (- 2, 0)

      сместиться на вектор (0, - 2)

      поднять перо

      сместиться на вектор (4, - 1)

         опустить перо

         сместиться на вектор (2, 2)

         сместиться на вектор (- 2, 2)

         сместиться на вектор (- 2, - 2)

         сместиться на вектор (2, - 2)

      поднять перо

   кц

кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ

алг прямоугольники_1

нач

   нц 5 раз

      опустить перо

      сместиться на вектор (0, 1)

      сместиться на вектор (- 3, 0)

      сместиться на вектор (0, - 2)

      сместиться на вектор (3, 0)

      сместиться на вектор (0, 1)

      

      сместиться на вектор (- 1, 0)

      сместиться на вектор (0, - 2)

      сместиться на вектор (3, 0)

      сместиться на вектор (0, 2)

      сместиться на вектор (- 2, 0)

      поднять перо

      сместиться на вектор (4, 0)

   кц

кон

АЛГОРИТМ УЗОР

алг часть_1

нач

   нц 4 раз

      опустить перо

      сместиться на вектор (0, 2)

      сместиться на вектор (2, 0)

      поднять перо

      сместиться на вектор (- 3, - 1)

   кц

кон

алг часть_2

нач

   нц 4 раз

      опустить перо

      сместиться на вектор (0, 2)

      сместиться на вектор (- 2, 0)

      поднять перо

      сместиться на вектор (3, - 1)

   кц

кон

алг часть_3

нач

   нц 4 раз

      опустить перо

      сместиться на вектор (2, 0)

      сместиться на вектор (0, 2)

      поднять перо

      сместиться на вектор (- 1, - 3)

   кц

кон

алг часть_4

нач

   нц 4 раз

      опустить перо

      сместиться на вектор (0, - 2)

      сместиться на вектор (2, 0)

      поднять перо

      сместиться на вектор (- 3, 1)

   кц

кон

использовать Чертежник

алг узор_1

нач

   часть_1

   сместиться на вектор (5, - 5)

   часть_2

   сместиться на вектор (- 3, - 7)

   часть_3

   сместиться на вектор (- 7, 3)

   часть_4

кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2

использовать Чертежник

алг узор_2

нач

   часть_3

   сместиться на вектор (4, 3)

   часть_4

   сместиться на вектор (1, - 6)

   часть_1

   сместиться на вектор (- 9, 2)

   часть_2

кон

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота