
Создать файл X компонентами которого являются элемента массива M. Переписать из файла X в файл Y все компоненты, которые стоят на четных местах. Прочитать файл Y.
M = (0,1; 5,6; 0.8; 2,4; 7,3; 6,8; 0,5; 2,3;)
Решение
Описание переменных:
M - массив-константа;
x, y - переменные, связанные с типизированными файлами;
n - считанное из файла очередное число;
i - счетчик.
Алгоритм решения задачи:
Создать константу-массив, присвоив ей заданные значения массива.
Связать файловые переменные с соответствующими файлами.
Открыть файл X на запись. Записать в него все элементы массива. Закрыть файл.
Открыть файл X на чтение, а файл Y на запись. Присвоить счетчику значение 1. Пока не будет достигнут конец файла X, считывать из него очередное число. Если при этом счетчик имеет четное значение, то записывать число в файл Y. После считывания и проверки на четность номера очередного числа, увеличивать счетчик на 1. После того как файл X будет прочитан, закрыть оба файла.
Открыть файл Y на чтение. Пока не будет достигнут его конец, считывать из него очередное число и выводить его на экран. После завершения цикла закрыть файл.
Программа на языке Паскаль:
const M: array[1..8] of real = (0.1, 5.6, 0.8, 2.4, 7.3, 6.8, 0.5, 2.3);
var
x,y : file of real;
n: real;
i: byte;
begin
assign(x,'x.dat');
assign(y,'y.dat');
rewrite(x);
for i:=1 to 8 do
write(x, M[i]);
close(x);
reset(x);
rewrite(y);
i := 1;
while not EOF(x) do begin
read(x, n);
if not odd(i) then
write(y, n);
i := i + 1;
end;
close(x);
close(y);
reset(y);
while not EOF(y) do begin
read(y, n);
write(n:5:1);
end;
writeln;
close(y);
Объяснение:
1)Анимация (от фр. animation — оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.
2)Технология, при которой создается иллюзия движения неподвижных неодушевленных объектов. Наиболее известная форма такой технологии – мультипликация. Она добивается этого эффекта посредством серии рисованных изображений.
3)SCRATCH (Скретч) - визуальная объектно-ориентированная среда программирования.
Scratch разработан для обучения основных алгоритмических конструкций в игровой форме для обучающихся средних классов. Интерфейс программы упрощен настолько, чтобы при использовании этого приложения у юных пользователей не возникало серьезных затруднений. Все работы производятся в проектах. Можно не только создавать новые проекты, но и продолжать работу в сохраненных. С можно создавать интерактивные истории, игры и анимацию в весьма и занимательной форме.
Программы на Scratch состоят из графических блоков, подписи к которым зависят от выбранного для интерфейса языка. Может быть выбран один из 50 языков интерфейса, включая русский.
Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления - набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария - скрипта. Для редактирования костюмов в Scratch встроен графический редактор Paint Editor. Действие Scratch-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены.
Для программирования сценариев в Scratch используется drag-and-drop-подход. В современных операционных системах drag-and-drop получил широкое применение и является одним из главных взаимодействия с компьютером в графическом интерфейсе пользователя. Базовыми действиями и самыми примерами drag-and-drop действий являются: перемещение объекта, перемещение объекта из панели в панель. В программе Scratch блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов и таким образом создаётся сценарий действия.
Объяснение: