Месяц находим методом половинного деления.
Двоичная запись числа 366 размещается в 9 битах (в 8 битах размещается только 256 чисел , а в 9 битах - уже 512).
То есть , понадобится задать 8 вопросов и девятой фразой будет ответ.
В году 365 (366) дней. Пусть 366, для 365 рассуждение то же.
Рассмотрим самый худший вариант
Середина года - день номер 366/2=183. Это 1 июля.
Первый вопрос: День рождения в первой половине года?
Допустим, да.
Второй вопрос: День рождения в первом квартале?
Допустим, нет. Следовательно во втором.
Второй квартал - это дни с номерами от 92 до 182. Середина - среднее арифметическое. (92+182)/2=137. Это дата 17 мая.
Третий вопрос: День рождения позднее 17 мая?
Допустим, нет.
Следовательно, интервал дат 1 апреля - 17 мая, 91 день. Опять делим на 2, сужая интервал до 22 дней. Это дата 22 апреля.
Четвертый вопрос: День рождения позднее 22 апреля?
Допустим, нет.
Новый диапазон поиска - 23 апреля - 17 мая. Половиним его.
Пятый вопрос: День рождения позднее 29 апреля?
Допустим, нет.
Поиск сузился до 23 - 29 апреля. Снова берем половину.
Шестой вопрос: День рождения позднее 26 апреля?
Допустим, нет.
Интервал дат 23-26 апреля. Половиним.
Седьмой вопрос: День рождения позднее 24 апреля?
Допустим, да.
Интервал дат 25-26 апреля.
Восьмой вопрос: День рождения 25 апреля?
Допустим, нет
Девятая фраза: Ваш день рождения 26 апреля.
Відповідь:
Пояснення:
Несмотря на все плюсы трехмерных изображений, они не лишены и некоторых минусов, которые нужно учитывать при разработке графических проектов. К недостаткам 3D-графики можно отнести:
- высокие требования к аппаратной составляющей компьютера: к его оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.,
- необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры. Конечно, такая работа стократно окупается результатом,
- меньшую свободу в создании изображения, чем в двухмерной графике. Создавая объект карандашом на бумаге или средствами 2D-графике на экране, можно совершенно свободно искажать пропорции объектов, пренебрегать законами перспективы и пр. В 3D-формате это возможно только в наиболее мощных пакетах, но даже в них это требует дополнительных усилий и изобретательности,
- необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцене, в частности, при создании 3D-анимации. Так как объекты 3D-графики «бестелесны», они легко проникают друг в друга и важно контролировать отсутствие ненужного контакта между ними.
Можно привести пример: модель персонажа анимации вместо того, чтобы сидеть на стуле, может полностью в него «провалиться» или зависнуть в воздухе. С этой же причиной связана необходимость использования приемов для деформации объектов при их столкновении между собой или разрешении. Если упустить этот момент, то, например, два сталкивающихся между собой персонажа пройдут друг сквозь друга.