Св55
05.09.2022 10:04

На планете гекса 6 времен года. астрономы, изучающие звездную систему,

которой принадлежит эта планета, научились определять времена года на ней по

расположению трех близлежащих звезд и траектории движения гексы вокруг своего

солнца. для этого необходимо спроецировать на карту звездного неба в данный

момент времени треугольник, образованный линиями, соединяющими близлежащие

звезды и окружность по которой движется гекса вокруг своего солнца. если

окружность находится внутри треугольника, то на планете гекса время года,

обозначенное 1. если хотя бы одна из вершин треугольника лежит на окружности, то

время года - 2. если хотя бы одна сторона пересекает окружность, то - 3. если хотя

бы одна сторона треугольника касается окружности - 4. если треугольник лежит в

окружности - 5. если треугольник и круг, ограниченный данной окружностью не

имеют общих точек, то на планете время года номер 6. напишите программу, которая

по описанию карты звездного неба определяет время года на планете гекса.
формат входных данных: в первых трех строках программы вводятся по два числа -
координаты звезд, спроецированных на карту (0< =x,y< =1000). в четвертой строке -
координаты солнца (центра окружности, по которой движется гекса) и радиус этой
окружности.
формат выходных данных: необходимо вывести одно число - номер времени года,
соответствующее текущему времени года на планете гекса.

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
renata82
03.04.2022 13:30

Объяснение:

Історичні відомості

Слово «алгоритм» походить від імені перського вченого, астронома і математика Мухаммеда Ібн Муси Аль Хорезмі. І

АЛГОРИТМ І ЙОГО СТРУКТУРА

З часу створення програмованих машин було придумано більше двох з половиною тисяч мов програмування. Щороку їхня кількість зростає. Деякими мовами вміє користуватися лише невелике коло програмістів, на інших мовах програмують мільйони людей. Середовище Scratch, у якому ви вже працювали в минулому навчальному році, розробляли як мову програмування для дітей. Тому в ній працювати не складно і цікаво. Ми продовжимо роботу в Scratch, але перед тим ознайомимось з базовими конструкціями алгоритмів.

У повсякденному житті людина постійно вирішує якісь завдання або розв’язує задачі, що вимагають виконання певної послідовності дій. Такі послідовності дій прийнято називати алгоритмом. Отже, алгоритм — це опис послідовності дій, виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків. Об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму, називають виконавцем алгоритму.

Алгоритми можуть бути подані в різних формах: у текстовій формі запису, у вигляді блок-схеми (графічній), мовою програмування тощо.

Для позначення кроків алгоритму у вигляді блок-схем використовують такі основні геометричні фігури:

Послідовність дій в алгоритмі вказують за до стрілок, які з’єднують геометричні фігури. Так, на рис. 3.1 представлено блок-схему алгоритму дій людини, що переходить вулицю.

Найбільш вражаючим прикладом виконавця алгоритмів є комп’ютер. Комп’ютер обробляє текстову, числову та графічну

інформацію, керує роботою інших з’єднаних з ним пристроїв.

Свого часу, аби мати змогу передати команди обчислювальним машинам, люди змушені були придумати системи знаків, які були б зрозумілі для них. Так виникли мови програмування.

Отже, мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків. А комп’ютерна програма — це алгоритм записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп’ютером.

Мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків, призначена для опису алгоритмів і структури даних.

У Scratch алгоритми дій об’єктів задають з до сценаріїв, які називаються скриптами. Ви вже створювали в цій програмі проекти, тож знаєте, що скрипти в ній задаються з блоків-команд, які містяться в лівій частині вікна програми. Деякі блоки-коман-ди мають виступи та заглибини. «Граматика» мови Scratch така, що з’єднати між собою блоки несумісних форм неможливо. Середовище програмування, що дає змогу користувачеві створювати програми з пропонованих графічних об’єктів (у Scratch — це блоки-ко-манди, схожі на елементи конструктора Lego), позбав-ляючи таким чином від рутинної роботи з написанням кодів програм, називають середовищем візуального програмування. Згаданий алгоритм переходу вулиці, складений мовою програмування Scratch, може мати вигляд, як на рис. 3.2.

Ви вже зрозуміли, що «розмовляти» з комп’ютером мовою Scratch — означає складати скрипти.

0,0(0 оценок)
Ответ:
medi8
06.07.2020 08:47

1) Переведем размер изображения из сантиметров в дюймы. Исходя из того, что 1 дюйм = 2,54 см., получаем: 30.48 см = 30.48 / 2.54 = 12 дюймов.

2) Размер изображения в дюймах равен:  12  * 12  = 144 дюйма.

3) Информационный объем графического файла определяется по формуле: l = K * i, где к - общее количество точек изображения, i - глубина цвета.

К = 600 * 1200 * 144 = 103680000 (умножили разрешение сканера на размер изображения).

l = 103680000 * 8 бит = 829440000 бит.

Переведем в мегабайты: 829440000 бит = 829440000 / 8 = 103680000 байт.

                                     103680000 байт = 103680000 / 1024 = 101250 килобайт.

                                     101250 килобайт = 101250 / 1024 = 98,88 мегабайт.

ответ: 98,88 мегабайт.

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота