Словесный: получим значения a, b и c, вычислим дискриминант по формуле D := b * b - 4 * a * c, Вычислим корни по формуле X := (-1 * b + sqrt(D) )/ 2 * a
Надеюсь в блок-схеме разберешься какие скобки какую фигуру обозначают... В этих алгоритмах я брал только случаи, когда D строго больше нуля. Ты можешь дополнительно добавить ветвление после нахождения D и добавить все условия. Я просто на этом окне никак это не сделаю. Программа будет с ветвлением.
Программа: var a, b, c, D, X: real; begin write('Введите A: '); read(a); write('Введите B: '); read(b); write('Введите C: '); read(c); D := sqr(b) - 4 * a * c; if D > 0 then begin X := (-1 * b + sqrt(D)) / 2 * a; writeln('X1 = ', X); X := (-1 * b - sqrt(D)) / 2 * a; writeln('X2 = ', X); end else if D = 0 then begin X := (-1 * b + sqrt(D)) / 2 * a; write('X = ', X); end else write('Корней нет!'); end.
(Протестировано, работает!)
0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota
Оформи подписку