1.А) 3418 = 3∙82+4∙81+1∙80 = 192+32+1 = 22510
Б) 3416 = 3∙62+4∙61+1∙60 = 108+24+1 = 13310
В) 34116 = 3∙162+4∙161+1∙160 = 768+64+1 = 83310
Г) 34.15 = 3∙51+4∙50+1∙5-1 = 15+4+0.2 = 19.210
Д) E41A.1216 = 14∙163+4∙162+1∙161+10∙160+1∙16-1+2∙16-2 = 57344+1024+16+10+0.0625+0.0078125 = 58394.070312510
2.)A) 356-356=0/2 178-178=0/2 289-88=1/2 44-44=0/2 22-22=0/2 11-10=1/2 5-4=1/2 2-2=0/2 1-0=1=>35610=1011001002.
356-352=4/8 44-40=4/8 40/8=5 => 35610=5448
356-352=4/16 22-16=6/16 16=1; => 35610=16416
Б)514-514=0/2 257-256=1/2 128-128=0/2 64-64=0/2 32-32=0/2 16-16=0/2 8-8=0/2 4-4=0/2 2-2=0/2 1=1 => 51410=10000000102
514-512=2/8 64-64=0/8; 8-8=0/8; 1=1 =>51410=10028
514-512=2/16 32-32=0/16 2=2 => 51410=20216
В)2018-2018=0/2 1009-1008=1/2 504-504=0/2 252-252=0/2 126-126=0/2 63-62=1/2 31-30=1/2 15-14=1/2 7-6=1/2 3-2=1/2 1=1 => 201810 = 111111000102
2018-2016=2/8 252-248=4/8 31-24=7/8 3=3 201810=>37428
2018-2016=2/16 126-112=14=E/16=7 => 201810 =7E216
Г)7654-7654=0/2 3827-3826=1/2 1913-1912=1/2 956-956=0/2 478-478=0/2 239-238=1/2 119-118=1/2 59-58=1/2 29-28=1/2 14-14=0/2 7-6=1/2 3-2=1/2=1 =>765410=11101111001102
7654-7648=6/8 956-952=4/8 119-112=7/8 14-8=6/8=1=>765410=167468
7654-7648=6/16 478-464=14=E/16 29-16=15=D/16=1 => 765410=1DE616
Д)78-78=0/2 39-38=1/2 19-18=1/2 9-8=1/2 4-4=0/2 2-2=0/2=1=>10011102=7810
78-72=6/8 9-8=1/8=1=>7810=1168
78-64=14=E/16=4 =>7810=4E16
Я просто сам сейчас это решаю)
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
затем редактируют его.