Объясню на примере первой задачи.
Перед нами написана программа (алгоритм) на языке псевдокода.
В начале программы объявляются переменные, с которыми мы будем работать. В данном случае, объявляются переменные s и n целочисленного типа (цел). Дальше идет присвоение переменной s значения 1. нц говорит о том, что дальше идет цикл. Каждую его итерацию (шаг) будет выполняться его тело (все, что между нц и кц). Конструкция для x от n до m говорит о том, что каждую итерацию переменная x будет увеличиваться на единицу (если указан шаг, т.е. конструкция выглядит так: для x от n до m шаг y, то будет увеличиваться на y) от числа n до числа m. Как только x будет равна m, цикл прекратится и будут выполняться действия после него. В нашем случае переменной n присваивается 3, выполняется тело s:=s*3. Т.е. после этого шага s будет равна 9. Теперь новая итерация. Переходим в начало цикла. Переменной n присваивается 4 (в предыдущий раз было 3). И опять выполняется действие s:=s*3. s становится равной 27. Потом опять новая итерация. И так далее. Когда n будет равна 5 ,то произойдет последняя итерация. Дальше пойдет вывод s, который после 4 итераций (n от 2-х до 5-ти включительно) будет равна 81.
Итерации более детально:
1. n = 2; s = 1*3 = 3
2. n = 3; s = 3*3 = 9
3. n = 4; s = 9*3 = 27
4. n = 5; s = 27*3 = 81
Все, цикл завершился.
ответы:
1) 81
2) 50
Итерации более детально:
1. n = 3; s = 0+2*3 = 6
2. n = 4; s = 6+2*4= 14
3. n = 5; s = 14+2*5 = 24
4. n = 6; s = 24+2*6 = 36
5. n = 7; s = 36+2*7 = 50
3) 13
4) 11
5) 121
6) 120
7) 38
8) 20
9) 40
Заметим, что в данной задаче указан шаг (step 2). Это значит, что каждую итерацию k будет увеличиваться не на 1-цу, а на 2-ку.
Итерации более детально:
1. k = 6; s = 0+10 = 10
2. k = 8; s = 10+10 = 20
3. k = 10; s = 20+10 = 30
4. k = 12; s = 30+10 = 40
1) Компьютерная графика — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента как для создания.
2) Графические блоки графического представления алгоритма, в котором шаги изображаются в виде блоков различной формы, соединенных между собой стрелками.
3) Спрайт — графический объект в компьютерной графике. Чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану.
4) Шапка, Логический блок, Обвивающий блок, Блок репортёр, Закрывающий блок, Блоки движения, Блоки внешности, Блоки звука
5) 1.Поле командных блоков
2. Поле команд
3. Поле состояний
4. Рабочее поле программ
5. Поле запуска или остановка программ
6. Поле действий
7. Поле исполнителей
Объяснение: