anavysockaa2060
20.02.2021 21:08

нарисовать в Паскале. Заранее !


нарисовать в Паскале. Заранее !

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
lglglglgl
22.06.2020 18:06

//Обьявляем дополнительные переменные и главный массив, а также два дополнительных - они будут "половинками".

var

 a, b, c: array [1..100] of longint;

 i, min, n, j, t: longint;

begin

 //Читаем количество элементов в нашем массиве.

 readln(n);

 

 //Читаем массив.

 for i := 1 to n do read(a[i]);

 

 //Заполняем первую "половинку".

 for i := 1 to n div 2 do b[i] := a[i];

 

 //Заполняем вторую "половинку". Но раз это уже вторая "половинка" главного массива, то и

 //цикл теперь должен начинаться со второй части массива, а заканчиваться уже в его конце.

 for i := n div 2 + 1 to n do c[i - n div 2] := a[i];

 

 //Теперь отсортируем первую "половинку" методом выбора. Идея этого метода

 //основывается на том, что мы ищем минимальный среди неотсортированных элемент,

 //а затем аем его с тем, который стоит сразу после отсортированных.

 for i := 1 to (n - 1) div 2 do

 begin

   min := i;

   for j := i + 1 to n div 2 do

     if b[min] > b[j] then

       min := j;

   if min <> i then begin

     t := b[i];

     b[i] := b[min];

     b[min] := t;

   end;

 end;

 

 //Затем вторую точно также, только стоит обратить внимание на сравнения.

 //Так как надо отсортировать по убыванию, то теперь сравнение перед "swap"-ом

 //будет другим.

 for i := 1 to (n - 1) div 2 do

 begin

   min := i;

   for j := i + 1 to n div 2 do

     if c[min] < c[j] then

       min := j;

   if min <> i then begin

     t := c[i];

     c[i] := c[min];

     c[min] := t;

   end;

 end;

 

 //А теперь по очереди выводим готовые "половинки", не забывая ставить

 //пробел после вывода каждого элемента.

 for i := 1 to n div 2 do write(b[i], ' ');

 for i := 1 to n - n div 2 do write(c[i], ' ');

end.

0,0(0 оценок)
Ответ:
LiiiiiiV
19.12.2021 23:33
Компьютерная графика - одна из областей применения компьютеров. Создания рисунков на компьютере происходит с специально предназначенных программ - графических редакторов. 

Графический редактор - прикладное среду, предназначенное для создания и редактирования графических изображений.

Документом графического редактора является рисунок. По принципам построения графические изображения бывают растровые, векторные, фрактальные. 
Есть редакторы, которые поддерживают как векторную, так и растровую графику, благодаря встроенным программам для конвертации файлов из одного формата в другой. 
Растровое изображение состоит из маленьких одноцветных точек - пикселей (от англ. Picture element - элемент картинки). Это наименьший элемент растрового изображения, который характеризуется цветом и яркостью. 
Растр - представление изображения в виде двумерного массива точек, упорядоченных в строки и столбцы. 
Растровое изображение на экране состоит из равных по величине пикселей, которые при увеличении выглядят как квадратики. Для определения размера растрового рисунка указывают количество пикселей по вертикали и горизонтали, например. 
Растровые графические редакторы - Paint, Adobe Photoshop. 
Форматы хранения растровых изображений Bmp, Pcx, Tiff (для хранения отсканированных изображений), Psd, Jpeg, Gif, Fpx.

Векторное изображение состоит из готовых элементов (графических примитивов): отрезков прямых, эллиптических дуг, фрагментов прямоугольников, кругов и т.п.. Пользователь создает один из объектов, изменяет его параметры (размер, положение, угол поворота), а компьютер чертит его уже с измененными характеристиками. Процесс редактирования в векторных графических редакторах заключается в изменении параметров графических примитивов или добавлении новых объектов. 
Векторные графические редакторы - CorelDraw.

Форматы хранения векторных изображений Eps, Dcs, Pdf, Cdr, Cdx, Cmx, Cpx. 
Фрактальная изображение, как и векторное, основанное на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение формируется исключительно по уравнениям. Таким образом строят как простейшие регулярные структуры, имитирующих природный ландшафт, так и трехмерные объекты. 
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый формирования изображений.

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких отраслях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование объектов!
0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота