danilasen34
27.05.2022 04:36

Сделайте в кумире имя евгений много ​

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
Писинчик
22.07.2022 14:18

1 конечная последовательность шагов в решении , приводящая от исходных данных к

требуемому результату. 1 1 за правильное определение

алгоритма.

2 b, c 2 1 за каждый

правильный ответ

3  

№ команда

⦁ c) выберите оператора

⦁ b) введите номер телефона

⦁ a) проверьте и подтвердите номер телефона

⦁ e) введите в окно «сумма оплаты»

⦁ d) внесите купюры в купюроприёмник (возможно ввод нескольких купюр)

⦁ h) нажать кнопку «оплатить»

⦁ g) дождитесь распечатки чека

⦁ f) перейдите в окно «главная»

3.1) 1. c), 2. b), 3. a), 4. e),   5. d), 6. h), 7. g),   8. f)

.

3.2) система команд исполнителя 2 2     за   полностью

    правильную

    последовательность.

    1 за 4 правильные

    последовательности.

   

1     за правильный

    ответ

  1  

4 словесная запись алгоритма 1 1 за правильный ответ

5   1 пп 6 и1 11 пл   2 1 за поворот на лево

1 за команду идти 2 шага

    2 и4 7 пп 12 и2      

    3 пл 8 и1 13 пл      

    4 и1 9 пп 14 и2      

    5 пл 10 и1 15 с      

6 6.1) разветвляющийся алгоритм 1 1     за правильный

  тип алгоритма

6.2) алгоритм выполнение которого зависит   от  

проверки некоторых условий называется 2 1     за определение

разветвляющимся алгоритмом.   разветвляющего

в   данной   программе   проверяется правильный   алгоритма   и   1   за

ответ   «гадкий   утёнок», если ответ верный,   то   описание фрагмента

звучит   соответствующая   музыка   и   этот   ответ   кода программы

получает значение переменной 1, а иначе ответ неверный звучит другая музыка и значение переменной присваивается 2 (для подсчёта правильных ответов).

примечание: принимается ответ ученика, если он описывает как проходит проверка, без подсчёта переменной.   ветвления.

7  

  4 1 за блок цикла

1 за блок присвоения

1 за команду

1 за команду

8 движение объекта. создание простой анимации в игровой среде. объект будет двигаться постоянно, дойдя до края оттолкнётся и

обратно будет двигаться. 1 1 за правильный ответ

9   2 1 за правильное определение координаты;

1 за правильное направление спрайта

10   команда         1 1     за   правильное

определение команды

    место

для отметки          

итого   20  

0,0(0 оценок)
Ответ:
мариана24
17.03.2020 14:53
// PascalABC.NET 3.3, сборка 1549 от 17.10.2017
// Внимание! Если программа не работает, обновите версию!

begin
  var n:=ReadInteger('Количество строк в матрице:');
  var m:=ReadInteger('Количество столбцов в матрице:');
  Writeln('*** Исходная матрица [',n,',',m,'] ***');
  var a:=MatrRandom(n,m,-99,99);
  a.Println(4); Writeln(4*a.ColCount*'-');
  var (i,k):=(0,-1);
  foreach var r in a.Rows do
    if r.Sum mod 3=0 then begin
      k:=i; break
      end
    else i+=1;
  if k>=0 then begin
    Writeln('*** Матрица - результат [',n-1,',',m,'] ***');
    for var r:=k to a.RowCount-2 do
      a.SetRow(r,a.Row(r+1));
    SetLength(a,n-1,m);
    a.Println
    end
  else Writeln('Нет строк с суммой жлементов, кратной трем')
end.

Пример
Количество строк в матрице: 7
Количество столбцов в матрице: 8
*** Исходная матрица [7,8] ***
 -22  75  97  33  10 -58 -50 -11
  -5  24  18 -19  -2  77 -55 -74
  50  38 -94  88 -80 -76  70 -20
 -53  48 -36 -92  70 -76 -14 -36
 -57  30 -76  62 -75 -21   3  93
  57  -7  74 -39  87 -74  65  42
  94 -68  45 -61 -65 -49 -83 -46

*** Матрица - результат [6,8] ***
 -22  75  97  33  10 -58 -50 -11
  50  38 -94  88 -80 -76  70 -20
 -53  48 -36 -92  70 -76 -14 -36
 -57  30 -76  62 -75 -21   3  93
  57  -7  74 -39  87 -74  65  42
  94 -68  45 -61 -65 -49 -83 -46
0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота