В матрице 42 элемента. Заполним её случайными значениями в диапазоне от x/2 до 2*y, тогда в среднем половина значений попадет в заданный диапазон.
const m=6; n=7; var a:array[1..m,1..n] of integer; i,j,k,x,y,x1,y1,s:integer; begin Randomize; Write('Введите через пробел x и y: '); Read(x,y); if y<x then begin s:=x; x:=y; y:=s end; Writeln('Исходный массив'); if x<0 then x1:=2*x else x1:=x div 2; if y<0 then y1:=y div 2 else y1:=2*y; k:=y1-x1+1; s:=0; for i := 1 to m do begin for j := 1 to n do begin a[i,j]:=Random(k)+x1; Write(a[i,j]:4); if (a[i,j]>=x) and (a[i,j]<=y) then s:=s+a[i,j] end; Writeln end; for j:=1 to n do a[1,j]:=s; Writeln('Результирующая матрица'); for i := 1 to m do begin for j := 1 to n do Write(a[i,j]:4); Writeln end end.
Объект в программировании — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов) [1]. Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта. Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимозаменяемы. [2]
Объект, наряду с понятием класс, является важным понятием объектно-ориентированного подхода. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма [1].
0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota
Оформи подписку