temirlanrashid
27.05.2022 08:24

A. Радуга, Флаттершай и шахматная раскраска ограничение по времени на тест1 секунда
ограничение по памяти на тест256 мегабайт
вводстандартный ввод
выводстандартный вывод
Одним вечером Радуга и Флаттершай придумали игру. Так как пони дружат, то и в игре они решили не соревноваться, а вместе двигаться к общей цели.

Игра начинается на квадратном плоском поле, у которого изначально выложены внешние границы. У Радуги и Флаттершай есть квадратные плоские фишки размера 1×1, у Радуги бесконечное число голубых фишек, у Флаттершай бесконечное число желтых фишек.

Фишки выкладываются по следующему правилу: каждая новая выкладываемая фишка должна соприкасаться стороной с уже построенной фигурой (внешняя граница игрового поля считается построенной изначально). На очередном ходу одна пони может выложить любое количество фишек своего цвета в соответствие с правилами игры.

Радуга и Флаттершай догадались, что таким образом можно выкладывать различные узоры на игровом поле. Они решили начать с чего-то простого, поэтому решили выложить фишки так, чтобы они образовали шахматную раскраску. Радуга славится своей скоростью, поэтому ей стало интересно, за какое минимальное количество ходов они с Флаттершай смогут получить шахматную раскраску, закрыв все поле фишками ей найти это количество!

Так как пони могут играть много раз на разных досках, Радуга просит найти минимальное количество ходов для нескольких игровых полей.

Напоминаем, что шахматная раскраска поля в два цвета — та, в которой любая клетка соседствует по стороне только с клетками другого цвета.

Входные данные
Первая строка содержит одно целое число T (1≤T≤100) — количество игровых полей. Каждая из следующих T строк содержит одно целое число n (1≤n≤109) — сторона поля.

Выходные данные
Для каждого игрового поля выведите минимальное количество ходов, чтобы выложить на нем шахматную раскраску из фишек.

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
tytyuuh88
28.03.2022 20:40

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

0,0(0 оценок)
Ответ:
artemssh2
28.03.2022 20:40
Первым записанным описанием социальных взаимодействий, которые удалось наладить с использованием сетевых технологий, была серия заметок, написанных Дж. К. Р. Ликлидерoм из MIT в августе 1962 г., в которых обсуждалась его концепция «Галактической сети». Он предвидел появление глобального взаимосвязанного набора компьютеров, с которых каждый мог бы быстро получать доступ к данным и программам с любого узла. По своему духу данная концепция очень сильно напоминала современный Интернет. Ликлидер первым возглавил научно-исследовательскую компьютерную программу в агентстве DARPA,4 начиная с октября 1962 г. Работая в DARPA, он убедил своих последователей в DARPA Ивана Сазерленда, Боба Тейлора и ученого из MIT Лоренса Дж. Робертса в важности этой концепции сети.

Леонард Клейнрок в MIT опубликовал первую статью по теории пакетной коммутации в июле 1961 г. и первую книгу по данной теме в 1964 г. Клейнрок убедил Робертса в теоретической возможности связи с использованием пакетов вместо цепей, что стало важным шагом в области развития компьютерных сетей. Другой важный шаг состоял в том, чтобы заставить компьютеры общаться друг с другом. Для изучения этого вопроса в 1965 г., работая вместе с Томасом Мерриллом, Робертс подключил компьютер TX-2, находящийся в штате Массачусетс, к компьютеру Q-32 в Калифорнии с использованием низкоскоростной телефонной линии. В результате этого была создана первая (пусть и небольшая) широкомасштабная компьютерная сеть. В результате этого эксперимента пришло понимание того, что общие компьютеры могут работать вместе, выполнять программы и при необходимости извлекать данные на удаленном компьютере, однако система коммутируемых телефонных линий абсолютно не подходит для этого. Уверенность Клейнрока в необходимости в пакетной коммутации была подтверждена.

В конце 1966 г. Робертс отправился в DARPA для разработки концепции компьютерной сети, быстро составил свой план для сети «ARPANET» и затем опубликовал его в 1967 г. На конференции, где он представлял доклад, был также доклад Дональда Дэвиса и Роджера Скантлбери из NPL (Великобритания) по концепции сети на основе передачи пакетов. Скантлбери рассказал Робертсону о работе над NPL, а также о Поле Баране и других работниках группы RAND. Группа RAND написала статью по сетям с коммутацией пакетов для безопасной передачи голоса в военных целях в 1964 г. Получилось так, что работа в MIT (1961-1967), в группе RAND (1962-1965) и NPL (1964-1967) велась параллельно, при этом ученые-исследователи не знали о работе других. Слово «пакет» было принято из работы в NPL, предложенная для использования скорость линии в проекте сети ARPANET была обновлена с 2,4 Кбит/с до 50 Кбит/с. 5

В августе 1968 г., после того как Робертс и сообщество, финансируемое DARPA, уточнили общую структуру и характеристики для сети ARPANET, DARPA опубликовала заказ на разработку одного из главных компонентов, пакетных коммутаторов, которые назывались сопрягающими процессорами сообщений (IMP). В декабре 1968 г. в конкурсе победила группа, возглавляемая Франком Хартом из компании Heart Bolt Beranek and Newman (BBN). Во время работы команды BBN над процессорами IMP вместе с Бобом Каном, который сыграл важную роль в разработке общей архитектуры сети ARPANET, были существенно изменены и оптимизированы топология и экономика сети Робертсом, который работал вместе с Говардом Франком и его командой в Network Analysis Corporation, а также была подготовлена сетевая измерительная система группой Клейнрока в UCLA. 6
0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота