bella77777
26.02.2021 13:08

Задание 1.Соотнесите этапы решения задачи с действиями, которые необходимо выполнить на каждом этапе. Укажите соответствие для всех 6 вариантов ответа:
1) Постановка задачи. __ На этом этапе нужно понять условие задачи, выделить
исходные и данные, которые необходимо получить в результате, понять отношение между ними.
2) Формализация задачи. __ Использование разработанной программы в практических целях.
3) Построение алгоритма. __ Запись задачи на языке программирования.
4) Составление программы на языке программирования. __ Перевод задачи на математический язык.
5) Отладка и тестирование программы. __ Запись алгоритма в виде блок-схемы или на АЯ.
6) Проведение расчётов и анализ полученных результатов. __ Проверка работы программы, выявление ошибок.

Задание 2. Какие три основных свойства включает в себя величина?
Выберите несколько из 6 вариантов ответа:
1) Имя. 4) Адрес.
2) Название. 5) Тип.
3) Число. 6) Значение.

Задание 3. Что относится к первым алгоритмам в математике? Выберите несколько из 6 вариантов ответа:
1) Деление "уголком" многозначных чисел. 2) Решение тригонометрических равенств.
3) Вычитание многозначных чисел. 4) Сложение многозначных чисел.
5) Нахождение корней квадратного уравнения. 6) Умножение "столбиком" многозначных чисел.

Задание 4. Из каких команд может быть составлен любой алгоритм решения задачи?
Выберите несколько из 8 вариантов ответа:
1) Присваивание. 2) Ветвление. 3) Вывод. 4) Обращение к вс алгоритму (подпрограмме). 5) Целочисленное деление.6) Нахождения остатка от целочисленного деления. 7) Цикл. 8) Ввод.

Задание 5. Какие типы данных относятся к основным?Выберите несколько из 6 вариантов ответа:
1) Массив. 4) Символьный.
2) Целый. 5) Строковый.
3) Вещественный. 6) Логический.

Задание 6. По каким критериям различаются между собой типы данных?Выберите несколько из 5 вариантов ответа:
1) Множество допустимых значений. 2) Множество допустимых операций.
3) Объём занимаемой памяти. 4) Количество переменных.
5) Форма внутреннего представления.

Задание 7. Какие правила необходимо соблюдать при описании алгоритма на АЯ и записи программы на языке программирования? Выберите несколько из 4 вариантов ответа:
1) Вложенная конструкция записывается смещённой по строке на несколько позиций вправо относительно внешней для неё конструкции.
2) Конструкции одного уровня вложенности записываются на одном вертикальном уровне.
3) Программа на АЯ или языке программирования должна состоять из стандартных элементов.
4) каждая базовая структура должна иметь один вход и один выход.

Задание 8.Что относится к этапам решения задач? Выберите несколько из 8 вариантов ответа:
1) Отладка и тестирование программы. 2) Проведение расчётов и анализ полученных результатов. 3) Составление плана работы. 4) Формализация задачи. 5) Построение алгоритма. 6) Составление программы на языке программирования.7) Постановка задачи.
8) Построение рисунка для решения задачи.

Задание 9.Алгоритм – это...Выберите один из 3 вариантов ответа:
1) последовательность команд управления каким-либо исполнителем.
2) сбор правил для решения математической задачи преобразования информации из одного вида в другой.

Задание 10. Какой цикл изображён на рисунке?
Изображение(см. скриншот)

Выберите один из 4 вариантов ответа:
1) Ветвление. 3) Цикл с постусловием.
2) Цикл с ветвление. 4) Цикл с предусловием.

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
renata82
03.04.2022 13:30

Объяснение:

Історичні відомості

Слово «алгоритм» походить від імені перського вченого, астронома і математика Мухаммеда Ібн Муси Аль Хорезмі. І

АЛГОРИТМ І ЙОГО СТРУКТУРА

З часу створення програмованих машин було придумано більше двох з половиною тисяч мов програмування. Щороку їхня кількість зростає. Деякими мовами вміє користуватися лише невелике коло програмістів, на інших мовах програмують мільйони людей. Середовище Scratch, у якому ви вже працювали в минулому навчальному році, розробляли як мову програмування для дітей. Тому в ній працювати не складно і цікаво. Ми продовжимо роботу в Scratch, але перед тим ознайомимось з базовими конструкціями алгоритмів.

У повсякденному житті людина постійно вирішує якісь завдання або розв’язує задачі, що вимагають виконання певної послідовності дій. Такі послідовності дій прийнято називати алгоритмом. Отже, алгоритм — це опис послідовності дій, виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків. Об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму, називають виконавцем алгоритму.

Алгоритми можуть бути подані в різних формах: у текстовій формі запису, у вигляді блок-схеми (графічній), мовою програмування тощо.

Для позначення кроків алгоритму у вигляді блок-схем використовують такі основні геометричні фігури:

Послідовність дій в алгоритмі вказують за до стрілок, які з’єднують геометричні фігури. Так, на рис. 3.1 представлено блок-схему алгоритму дій людини, що переходить вулицю.

Найбільш вражаючим прикладом виконавця алгоритмів є комп’ютер. Комп’ютер обробляє текстову, числову та графічну

інформацію, керує роботою інших з’єднаних з ним пристроїв.

Свого часу, аби мати змогу передати команди обчислювальним машинам, люди змушені були придумати системи знаків, які були б зрозумілі для них. Так виникли мови програмування.

Отже, мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків. А комп’ютерна програма — це алгоритм записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп’ютером.

Мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків, призначена для опису алгоритмів і структури даних.

У Scratch алгоритми дій об’єктів задають з до сценаріїв, які називаються скриптами. Ви вже створювали в цій програмі проекти, тож знаєте, що скрипти в ній задаються з блоків-команд, які містяться в лівій частині вікна програми. Деякі блоки-коман-ди мають виступи та заглибини. «Граматика» мови Scratch така, що з’єднати між собою блоки несумісних форм неможливо. Середовище програмування, що дає змогу користувачеві створювати програми з пропонованих графічних об’єктів (у Scratch — це блоки-ко-манди, схожі на елементи конструктора Lego), позбав-ляючи таким чином від рутинної роботи з написанням кодів програм, називають середовищем візуального програмування. Згаданий алгоритм переходу вулиці, складений мовою програмування Scratch, може мати вигляд, як на рис. 3.2.

Ви вже зрозуміли, що «розмовляти» з комп’ютером мовою Scratch — означає складати скрипти.

0,0(0 оценок)
Ответ:
medi8
06.07.2020 08:47

1) Переведем размер изображения из сантиметров в дюймы. Исходя из того, что 1 дюйм = 2,54 см., получаем: 30.48 см = 30.48 / 2.54 = 12 дюймов.

2) Размер изображения в дюймах равен:  12  * 12  = 144 дюйма.

3) Информационный объем графического файла определяется по формуле: l = K * i, где к - общее количество точек изображения, i - глубина цвета.

К = 600 * 1200 * 144 = 103680000 (умножили разрешение сканера на размер изображения).

l = 103680000 * 8 бит = 829440000 бит.

Переведем в мегабайты: 829440000 бит = 829440000 / 8 = 103680000 байт.

                                     103680000 байт = 103680000 / 1024 = 101250 килобайт.

                                     101250 килобайт = 101250 / 1024 = 98,88 мегабайт.

ответ: 98,88 мегабайт.

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота